第147章 郊狼时间(
  第147章 郊狼时间(
  “操作补偿?”
  几人看著林立新在白板上写下这个词几,都有些疑惑。
  这似乎是个过去从未听说过的名词。
  “没错,它能帮我们实现一个相对完美的平台跳跃控制体系。”
  林立新笑笑,在白板上画出两个间隔了一段的平台。
  隨后,他问出了一个没头没尾的问题:“你们看过动画片吗?”
  “?“
  几人面面相覷,最终是威尔打破了沉默。
  “华纳的《乐一通》和米高梅的《猫和老鼠》那种?当然看过。”
  “对咯!”
  林立新打了个响指,直接摸出一张《bb鸟与歪心狼》的录像带,推进放映机內。
  “这个想法的思路就源自於歪心狼这个经典形象。”
  他调整了一下动画进度,快进到了歪心狼做好准备开始追逐bb鸟的片段。
  两人飞速奔跑在山崖之上,在即將抵达悬崖边缘时,bb鸟瞬间停止。
  而歪心狼则被强大的惯性带著直直衝出了悬崖。
  “停!就是这里!”
  林立新眼疾手快,捕捉到了这瞬间的画面。
  威尔看著屏幕上的画面,若有所思。
  林立新没有给他们太多的思考时间,直接给出了答案。
  “我管这叫郊狼时间(coyotetime)”,歪心狼在衝出平台后短暂的时间內,仍然可以在空中奔跑,甚至做出各种动作,你们不觉得这正適合电子游戏使用吗?”
  “啊,我明白了!”
  威尔恍然大悟,结合刚才林立新所说的完美的跳跃”,他已经有了眉目,”你是说————在玩家衝出平台后一段时间內,让他仍然可以跳跃?”
  “eactly!“
  林立新点了点头。
  在电子游戏蓬勃发展的时代,横版跳跃这个最早的游戏类型之一也並非是一成不变的停滯不前。
  每隔一段时间,总会有优秀的设计浮出水面,让这个看似古老的类型再度爆发出新的活力。
  这其中做得最好的,显然就是《蔚蓝》。
  “我们从玩家的心態来看,玩家总是喜欢让自己的操作儘可能高效”的。”
  如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。
  如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会儘可能追求跳得更远更极限。
  这是源自本能的一种自我实现需求。
  而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑o
  “玩家总是会倾向於尝试儘可能让自己在最后一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。”
  “而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。”
  当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。
  直到角色已经衝出地面的判定范围。
  在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。
  毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上衝出一截。
  除非是刻意设计的二段跳。
  这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。
  即角色是否著地”。
  而这个条件,在玩家略微衝出平台时,自然是否的。
  这就导致了哪怕角色仅仅是衝出了1个像素,也绝无可能跳起。
  “从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正確的。”
  “我知道!我们要以玩家的体验为设计核心,而不是纯粹的理论!”
  威尔主动接话。
  经过《桃太郎电铁》的设计后,他也多少得到了些成长。
  如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。
  “没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。”
  比起我的操作好像失误了”,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出bug了。
  因为按下了跳跃键”这件事,对於玩家来说就是一个既定事实。
  “我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。”
  “嗯————我觉得我们可以在落地之前也加入一个缓衝时间。”
  席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,“我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一个必杀技结束之前就提前开始读取玩家的输入。”
  不得不说老资歷就是老资歷,思路这一块要活络得多。
  林立新哈哈一笑道:“对!当然,除此之外,我们还可以做一个反向的郊狼时间。”
  他转身在白板上用笔画出一条虚线表示角色的路径。
  虚线的一端在起始平台末端多出一点点的位置。
  而另一端则是在对面平台前面一点点的位置。
  “平台吸附,当玩家差一点抵达对面时,我们给予一点补偿,让他仍然可以抵达对面平台。”
  几人看著白板上的图画,沉默半响。
  已经不必再多说什么了。
  这三条內容加在一起,已经足够创造一个前无古人的究极跳跃体验了。
  林立新的那句完美的跳跃控制器”绝非虚言。
  即便是任天堂看家的《超马》,也没有这种程度的控制器————
  “不过————”沉默半晌,威尔再度开口,“这样一来,关卡的设计不就没有任何难度了吗?”
  按照林立新给出的《恶魔城》策划案来看,这並不是一部《超马》那样老少皆宜的简单游戏。
  而是《火纹》那样的硬核游戏,面向的是深度玩家。
  在操作上过度的优化,反而会削减游戏本身的乐趣。
  就像在《火纹》之中,也不会明確地提示敌人的下一步行动或是这次攻击能否成功命中或触发必杀那样。
  过犹不及。
  “威尔先生,我想大概因为这是一部动作游戏,而不是平台跳跃游戏吧。”
  小岛推了推眼镜,用整脚的英语给出了自己的看法。
  林立新点点头。
  “没错,这是一款动作游戏,理想状態下,我不希望玩家在跳跃”这种基本元素上多倾注任何一点注意力,难点应该在战斗上。”
  “怪物的设计,装备的搭配,能力的选择————我希望玩家能把精力用在这上面。”
  越是不希望玩家关注跳跃,他们所需要在跳跃本身下的功夫反而会越多。
  完美,不等於喧宾夺主。
  恰恰是因为完美,跳跃本身才会润物细无声地构成玩家的基本体验。
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