第151章 宫崎小贼的顿悟!
  第151章 宫崎小贼的顿悟!
  整个地图是一个巨大的开放式沙盒,这一点宫崎在前面的一堆岔路中早就已经注意到了。
  为了让8位机的机能能带的动这么大的地图,《恶魔城》选择了跟《塞尔达传说》几乎一致的技术。
  將整个大地图分割成一个个箱庭,这样每次游戏都只需要加载一个较小的地图即可。
  宫崎看著地图界面上的內容。
  整条长廊被青色的墙壁分割成数个房间。
  看样子自己刚才切换场景以及穿过的那些门,就是这些青色的部分。
  如果是这样的话————
  宫崎简单通过当前房间的尺寸倒推了一下。
  《恶魔城》的地图大得嚇人。
  刚才自己这三百六十五里路啊~,才只探索了这个世界的2%出头!
  “等等,所以刚才那个boss————只是个新手教程小怪??”
  谁家新手教程小怪会需要重开好几局才能打过啊喂!
  新手教程这种东西难道不是应该让玩家学会操作吗?
  “呼————”
  宫崎努力缓了缓,这才继续踏上旅程。
  才刚刚穿过boss房,面前就出现了一个新的物品。
  区域地图。
  宫崎似有所悟,重新打开地图。
  果不其然,原本只有自己已探索的区域的地图上,多出了一大片灰色的区域。
  这显然就是地图带给他的情报了。
  “嘶————不对啊?”
  可这地图,反而让他更疑惑了。
  自己来时路上明显还有几处自己完全没有抵达的区域。
  他知道是哪,必然是那几条岔路上自己无法到达的位置。
  相比起宫崎这种玩过游戏不多的玩家来说。
  熟悉gamenova过去那部《塞尔达传说》的玩家们,在面对《恶魔城》时,那可就倍感亲切了。
  除了高难度这一点的確有些折磨以外,对於地图的设计本身,反倒是没有那么多障碍。
  新墨西哥,游戏厅內。
  孩子王亨特坐在一台试玩机前,跟著一群朋友试玩这款gamenova最新的作品。
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  “啊哈,好经典的能力锁设计,我记得当初咱在《塞尔达传说》里碰到过好几次了。”
  亨特嘿嘿一笑,扭头看向自己的新伙计文森特。
  “嘿,文森特,咱们打个赌吧,就赌什么时候能得到可以跳上那个岔路的能力。”
  “啊?喔~我明白了,就是林克的炸弹那种感觉对吧?要得到了某种能力才能通过。”
  文森特点点头,立刻明白了亨特是什么意思。
  在《塞尔达传说》中,就有很多能力锁的设计。
  这个已经被各大游戏杂誌讲烂了都。
  需要林克使用炸弹才能打开的隱藏山洞、需要筏子才能渡过的水域————
  对於他们这些《塞尔达传说》的老玩家来说,能力锁实在是再熟悉不过了。
  不过將它用在横版2d世界里,这似乎还是第一次。
  显然他们的直觉是对的。
  在捡到了地图后的不久,亨特就在一条岔路的尽头得到了游戏內的第一颗蓝色灵魂。
  【飞装甲】
  【落下速度减慢,可以跳到更远处】
  “啊哈!我说什么来著!开头那个披风和皮甲应该都能拿到了。”
  宫崎靠著刚刚寻得的飞装甲成功穿过那条原本无法通行的道路,终於得以见到新的区域。
  那一瞬间的豁然开朗,让他爽到无法自拔。
  但在颅內高超过后,留给宫崎的则是一个新的问题:“为什么?”
  他看向电视柜上摆著的那本册子。
  书页都已经被自己翻的卷皱,甚至开裂了。
  这是书店老板送给自己的n语言教程书。
  他开始学习电子游戏编程已经有一段时间了。
  这让他在纯粹的体验之余,又对游戏的设计本身多了些思考。
  能力锁的存在,到底是为了什么?
  只是单纯不让他乱跑,跟著作者设定的既定路线前进吗?
  宫崎不这么认为。
  至少这不会是主要的原因。
  他操作著角色一步步穿过被自己辛苦肃清了的来时路,回到那个巨型骷髏的boss房。
  “角色的成长並不算强————”
  宫崎打开菜单,看著自己才仅仅3级的属性面板。
  自己的角色並没有在先前的探索中成长太多。
  但这个世界带给他的感觉已经不一样了。
  原本躲在角落里突然蹦出来围殴他的蝙蝠群,自己现在可以先发制人用投枪直接捅个对穿。
  原本把自己打的抱头鼠窜的骷髏兵,自己现在也能卡好安全距离无伤清理。
  会丟飞斧的骑士,自己也学会了靠著跳跃和下蹲完美躲开它的攻击。
  角色的確没有变强多少,但这个世界再也不像最开始那样危机四伏了。
  “是我自己成长了————”
  能力锁的存在,让宫崎在探索这个世界的时候足够顺畅,只有在学会了某些技能,掌握了某些信息之后,自己才会得以进入全新的区域。
  而每得到一个全新的能力,自己对这个地图的认知也会完全重构。
  看似不可能抵达的地方,或许暗藏通路。
  甚至在重重道路之下,最终竟然会绕回起点。
  这个世界就像是一个巨大的迷宫。
  但却令人著迷。
  “啊!”
  宫崎惊呼了一声。
  他忽然明白了能力锁究竟是怎么一回事。
  究其根本,这不就是解谜吗?
  为什么要在无法抵达的平台上摆一个无法拒绝的道具?
  这就是一个谜题,一个鉤子。
  就是在赤裸裸地告诉玩家:“想要不?想办法过来吖。”
  这不就是在给玩家出题吗?
  而自己在世界中不断探索,击败强敌,寻找到新的能力的过程,不就恰好正是在解谜吗?
  看似四通八达的世界,本身就是吸引著他不断探索下去的鉤子。
  这是线性游戏无法做到的奇蹟。
  “我要把它记下来!”
  宫崎赶忙拿来纸笔,奋笔疾书。
  “能力锁只是个抽象的概念,或许我並不需要拘泥於能力”这种具象的东西————”
  “这个锁————也可以是道具锁!”
  他手上的动作微微一顿,回想起了游戏店里那扇只能从內侧打开的门。
  “门无法从这一侧打开!”
  “迴路式箱庭地图!当玩家找到钥匙,或者成功抵达门的另一端,就可以解锁捷径,或是解锁新的区域!”
  “太对了,切换房间怪物会刷新这个机制也非常有趣,它让我能不断重复刷取想要的东西,太酷了,这个也要学!”
  “让玩家的成长主导游戏,而不是靠角色的成长碾压游戏!”
  “多样的怪物攻击模组,根据玩家的操作给予不同反馈,让战斗更加刺激,避免模板化背板!”
  “boss战是压迫感的主要来源,进战后不能逃跑,这一点非常重要!”
  “boss战前没有记录点,死了要重新跑三百六十五里路,这能显著增加死亡惩罚,让玩家儘可能努力避免死亡!”
  “碎片化敘事,把宏大的故事隱藏在世界之中!”
  宫崎看著自己整理出来的一条条设计哲学,眼神越来越亮。
  就是它了!
  《恶魔城》就是自己一直在找的那个完美的电子游戏!